Règles de la Coinche
But du jeu
La Coinche est un jeu de cartes qui se joue à 4 joueurs répartis en 2 équipes de 2. L’objectif est de réaliser le contrat annoncé lors des enchères en marquant un maximum de points.
Les cartes et leur valeur
Le jeu comprend 32 cartes (7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As) dans 4 couleurs (Pique, Cœur, Carreau, Trèfle).
Valeur des cartes à l’atout
| Carte | Points |
|---|---|
| Valet | 20 |
| 9 | 14 |
| As | 11 |
| 10 | 10 |
| Roi | 4 |
| Dame | 3 |
| 8 | 0 |
| 7 | 0 |
Valeur des cartes hors atout
| Carte | Points |
|---|---|
| As | 11 |
| 10 | 10 |
| Roi | 4 |
| Dame | 3 |
| Valet | 2 |
| 9, 8, 7 | 0 |
Les enchères
Chaque joueur, à tour de rôle, peut :
- Annoncer un contrat (nombre de points qu’il pense réaliser) et choisir l’atout
- Passer
Les contrats vont de 80 à 160 points par paliers de 10.
Annonces spéciales
- Coinche — Double les points du contrat adverse si vous pensez qu’ils ne réussiront pas.
- Surcoinche — Redouble les points si vous êtes coinché et sûr de réussir.
- Capot — Annoncer que votre équipe va remporter tous les plis (250 points).
- Générale — Annoncer que vous allez remporter tous les plis (500 points).
- Tout Atout (TA) — Toutes les couleurs deviennent atout. Ordre : Valet (14), 9 (9), As (6), 10 (4), Roi (3), Dame (2), 8 (0), 7 (0).
- Sans Atout (SA) — Aucune couleur n’est atout. Ordre : As (19), 10 (10), Roi (4), Dame (3), Valet (2), 9 (0), 8 (0), 7 (0).
Déroulement d’un pli
Le joueur à la gauche du Dealer débute la partie.
Règles obligatoires
- Vous devez fournir la couleur demandée si vous l’avez.
- Si vous n’avez pas la couleur demandée :
- Si votre partenaire est maître du pli : vous pouvez jouer ce que vous voulez (défausser).
- Si votre partenaire n’est pas maître : vous devez couper avec l’atout si possible.
- Si un atout a déjà été joué et que vous devez couper : vous devez surmonter si possible.
- Si vous ne pouvez ni fournir ni couper, vous défaussez.
- Le joueur qui pose la carte la plus forte remporte le pli. Le gagnant du pli joue la carte suivante.
Comptage des points
À la fin de la manche : le total des points dans le jeu est de 162 points (152 + 10 de dix de der). L’équipe qui remporte le dernier pli gagne 10 points bonus (dix de der).
Si le contrat est réussi
- L’équipe qui a pris marque le nombre de points annoncés.
- L’équipe adverse marque ses points réalisés.
Si le contrat échoue
- L’équipe qui a pris ne marque rien.
- L’équipe adverse marque 162 points + le contrat annoncé.
En cas de coinche / surcoinche
Les points du contrat sont multipliés par 2 (coinche) ou 4 (surcoinche).
Coinche à la volée
Dans cette version de la Coinche, la coinche à la volée est autorisée :
- N’importe quel joueur de l’équipe adverse peut coincher immédiatement après l’annonce d’un contrat.
- Il n’est pas nécessaire d’attendre son tour pour coincher.
- Le bouton « Coinche » apparaît pendant quelques secondes après chaque annonce adverse.
- Une fois qu’un joueur a coinché, seule l’équipe attaquante peut surcoincher.
Cette règle ajoute du dynamisme aux enchères et permet de réagir rapidement à une annonce jugée trop ambitieuse !
Belote et Rebelote
Si vous possédez le Roi et la Dame d’atout, vous pouvez annoncer :
- « Belote » en jouant la première carte.
- « Rebelote » en jouant la seconde.
Cela rapporte 20 points bonus à votre équipe.
Important : Si l’équipe qui a pris le contrat possède la belote, ces 20 points comptent comme des points en moins à réaliser. Exemple : contrat de 100 points avec belote → il suffit de réaliser 80 points. Il n’y a pas de belote en TA et en SA.
Fin de partie
La partie se termine lorsqu’une équipe atteint 1000 points ou plus. L’équipe avec le plus de points gagne la partie !
Déconnexion et reconnexion
Déconnexion involontaire
- Votre place est temporairement prise par un bot.
- Vous pouvez rejoindre la partie en cours automatiquement en vous reconnectant.
- Vos cartes et votre position sont conservées.
- Si vous ne revenez pas avant la fin de la partie, une défaite est comptabilisée.
Abandon volontaire (bouton Quitter)
- Vous abandonnez définitivement la partie.
- Votre place est remplacée par un bot pour le reste de la partie.
- Une défaite est comptabilisée immédiatement dans vos statistiques.
- Vous ne pourrez pas rejoindre cette partie.
Impact sur les statistiques
- Victoire : comptabilisée uniquement si vous êtes présent à la fin quand votre équipe gagne.
- Défaite par abandon : comptabilisée immédiatement lorsque vous cliquez sur « Quitter ».
- Déconnexion sans retour : comptabilisée comme une défaite, même si votre équipe gagne grâce au bot.